恺英网络董事长王悦发表高峰论坛演讲
文章作者:传世页游私服 文章来源:http://fha.net.cn 更新时间:2020-04-11 18:56 

【现场报道,未经授权请勿转载】

2012中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月25日在上海浦东嘉里大酒店举行,来自数码互动娱乐领域的高端嘉宾和企业代表齐聚一堂。将在现场带来全程实时报道。

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【王悦——上海恺英网络科技有限公司董事长兼首席执行官】:各位领导,各位朋友,大家下午好!

这次的主题是突破。我们公司08年成立,09年时候我们做了第一款社交游戏,11年时候做了第一款网页游戏。在游戏这一块积累的经验也不是很多。但我们在第一款社交游戏和第一款网络游戏做的时候都取得了非常不错的成绩。所以我今天可能分两部分来讲我的PPT。一个是恺英网络突破的总结。第二部分讲我们公司的案例。

回顾Chinajoy的10年,看到网游市场的大转折。第一次是01、02年传奇时代,点卡时代成为了销售的高峰。当时所有玩网游都需要买点卡时来消费。05到06年征途模式改变了这个玩法。玩家不需要买点卡,通过模式上的突破来取得非常大的增长,也带来了大批网页游戏的玩家。08到09年时候网页游戏出来了,包括社区游戏,解决了一个重要的问题就是市场的推广和流量的来源问题。然后再次托起了网游的市场。

我们08年成立时候开始做了小游戏网站。小游戏网站时候积累了大量的用户,包括数据,每天有几百万的流量。但到09年4月份时候看到身边的朋友都在玩农场这样的游戏。觉得社区游戏行业非常不错。身边以前从来没有玩过游戏,或者从来没有用过电脑的人都开始为了这款游戏去买了电脑,学会怎么操作,半夜还上网玩。所以09年4月份觉得这是一个不错的行业,4月份开始做了第一款游戏。叫摩天大楼。从4月份开始做,到7月份上线。经过几个月的时间这款游戏总的用户突破了1个亿。其实我们在增长过程当中没有花一分钱的推广费用。在网页之前的情况来看不太可能。

恺英网络董事长兼首席执行官王悦

这款游戏奠定了我们进入游戏行业的基础。11年7月份时候社交游戏可以很快地取得海量用户,但有一个问题,每个用户消费能力,贡献的UP值很低。虽然有庞大的用户,最高峰时候摩天大楼每天有1500万用户在玩。但贡献的收入和传统的网游客户端或者是网页游戏相比差很多。所以11年7月份我们觉得网页游戏这一块应该不错。后来成立了一个项目组,大概20来个人开始做了第一款游戏,蜀山传奇。经过三个月的研发,第一个月的收入过了1千万,第二个月收入过了3千万,之后还高速增长,今年上半年时候腾讯也发布了一条新闻,关于恺英单月从腾讯开放平台的分成超过2千万。对于我们公司来说这两个是非常重要的点。09年4月份我们进入了社区游戏行业。11年7月份进入了网页游戏行业。这对公司来说是两个重要的突破。

这些突破都是有原因的,我们总结了一下何以突破:第一点,速度与执行力。一开始十来个的小公司根本没办法和传统的网游公司抗衡。我们有的是速度。我们的速度非常快!可以每天专注于做一件事情。包括社交游戏、网页游戏也好。每天都在钻研这款产品,所有的精力和决策非常快。第一款社交游戏和网络游戏只花了两个月时间,这在行业内应该说速度非常快。

第二个是优秀的人才和团队。大家会问企业的核心竞争力是什么,对游戏公司来说是产品,我们对人才非常地重视。从第一款社交游戏成功以后就开了多款产品,其中有些做得不是很好。但只要觉得这个团队内的人员非常有激情,非常努力,团队的凝聚力很强,我们愿意持续地去投入。我觉得人才的积累和培养对公司来说最有价值。

第三个,数据的支撑。为什么第一款游戏能够成功。因为之前做了3839的小游戏平台。每天有一个统计数据。可以看到几百万流量都在玩什么样的产品。所以一年里有一款游戏一直排在前几名里,觉得这个数据是经过论证,是真正用户喜欢的。所以加入了很多社交的元素,通过三个月的打造磨合在人人网发布,从而被客户认可

数据的支撑非常非常有价值。包括美国最强的是数据系统。我们觉得创业前期可能很多时候都有很多经验的积累。一开始经验对我们来说很重要,可以指导前期的工作。但长期你是否能够持续地推出成功的游戏这还得依赖于数据。长期来看肯定不能拍脑袋。

第四点,我们觉得较大胆地学习,敢于创新。如果不创新,只是去抄,或者去模仿,那只能吃别人吃剩下来的。所以要大胆地创新、努力,一开始可以是小的创新,然后不断地言它的产品,验证它的想法以后不断地加大创新的力度。

恺英网络董事长兼首席执行官王悦

第五:趋势很重要。一定要踏上趋势,顺势而为。我们曾经在手机这一块投入了很多资源。有一款WAP的游戏,做的效果还不错。高峰时候每天有几十万人玩。但发现整个市场部再增长,所以可能做再多的投入,再多的精力它可能也不会给公司带来太多的价值,对团队积累的意义不是那么大。所以我们觉得一定要踏上趋势,顺势而为。

这样来把公司整个的价值观定义下来。所有的面试或者是交流都会讲到这几点,我们是一家做游戏的公司,希望所有的同事在做产品、工作的时候都能够很High,如果大家很不开心地做一款产品,这个产品肯定不行。

第二,要敢于决策。允许犯错。我们是一家创业公司,一开始社区游戏行业本身就很新,所以很多东西没有借鉴的地方。一旦要让大家去尝试,包括我们的想法,允许你去犯错,有一次我们去美国硅谷和Facebook交流,听到马克说了一句话:允许你随时上千,即便明天倒了也没关系。所以我们鼓励大家决策,每个人做CEO,可以犯错。但绝对不允许你同样的错误犯几遍。

第三,执行力。我们希望能够每天想着两件,或者是三件最重要的事情,把最重要的事情去做好。

第四,天道酬勤。项目组非常多,可能每个人的努力并不像之前一样,但所有的努力都可以得到回报。至少你的时间没有白费,个人的能力在不断地成长。所以这是我们公司为什么持续能够去做出些优秀产品的原因。

最后简单地分享些案例:在社区游戏,QQ农场和摩天大楼为什么取得成功,一个是有数据基础,再一个是这类游戏最大限度地把门槛降低,把整个用户群扩大。使得它的玩法很简单,只要一个鼠标左键就可以搞定。整个用户群,整个上网的人群可能都是你游戏的目标户。所以它可以做得很大。

第二,社交化的WAP。这类型的游戏在整个市面上已经非常多,为什么我们能够在腾讯上第一个月,第二个月,有持续地增长,主要是因为我们利用社交传播的渠道,所以在蜀山传奇基本上没有花什么成本。这是整个网络游戏市场很难达到的。我们要利用新的渠道、新的平台特性来快速地扩展你的用户群。

还有一个案例:我们的另外一款游戏:捕鱼大亨,11年前梦工研发了一款捕鱼游戏。很多游戏体里已经非常火,包括现在也一样。但网络上有很多可以去对战、休闲竞技的产品当时还没有。这也是模式上的突破。

最后很快地讲一下未来有哪些突破的机会。一,技术上的突破。这是一个趋势。这一块有很大的机会。现在没有一款非常非常牛X的产品。我认为在技术解决的前提下,至少在1、2年内有一款爆发。

第二,渠道商的突破。可以利用社交平台,或者是移动的终端平台,再就是移动终端上的社交平台来突破自己的产品。

第三,模式上的创新。操作系统都在云端上,杀毒软件等,其实游戏也可以搞云端。WABGAME有这个雏形,但还不够彻底。连接互联网的终端上都可以体验这个产品,都可以玩这个产品。把每个人碎片化的时间和无聊的时间来利用起来,这又是一个新的机会。

最后:感谢大家听我的分享,同时祝整个网游行业健康发展。谢谢!

【来源:】

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